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Règles du sudoku policier (Capodoku)

Le sudoku policier est une énigme de logique : vous placez chaque personne de l'affaire sur le plan de la scène de crime, et c'est le plan qui désigne le coupable. Trois règles, aucune part de hasard, aucune question piège. Lisez-les une fois, puis essayez l'enquête du jour directement dans votre navigateur.

Le but : trouver le coupable

Chaque affaire commence par une victime. Le plan du lieu est une grille carrée, découpée en pièces par des murs épais : une bibliothèque, un wagon-restaurant, la scène d'un cabaret. Autour de la victime, quelques suspects, chacun avec un ou deux indices sur l'endroit où il se trouvait.

Votre travail : poser chaque personne, victime comprise, sur une seule case. Quand la grille est remplie sans enfreindre aucune règle, le coupable se dévoile tout seul. Inutile de deviner un mobile : c'est la géométrie qui accuse.

Règle 1 : une personne par ligne et par colonne

Une grille de 5 × 5 accueille cinq personnes, une grille de 8 × 8 en accueille huit. Chaque ligne, que le jeu appelle une « rangée », contient exactement une personne, et chaque colonne aussi. C'est la part de sudoku du jeu, et elle fait l'essentiel du travail : chaque fois que vous placez quelqu'un, vous retirez une rangée et une colonne entières à tous les autres.

Règle 2 : chaque indice est vrai

Les indices sont des phrases courtes et précises. Quelques exemples, tels qu'ils apparaissent dans le jeu :

  • « Frank est dans le hall. » Il occupe une des cases de cette pièce.
  • « Dante est sur un tabouret. » Il se tient sur l'un des tabourets du plan.
  • « Rosa est à côté d'une plante. » Sa case partage un côté avec celle d'une plante, dans la même pièce.
  • « Lola est dans la colonne tout à gauche. » Aucune pièce n'est nommée, seulement le bord du plan.
  • « La rangée de Dante est plus haute que celle de Sal. » Pas forcément juste au-dessus : n'importe quelle rangée plus proche du haut convient.
  • « Sal est seul dans sa pièce. » Personne d'autre, pas même la victime, ne peut la partager.

Les indices négatifs (« Mario n'est à côté d'aucune table ») comptent autant que les positifs. Et quand un indice nomme deux personnes, il contraint les deux.

Règle 3 : seul avec la victime = coupable

Le coupable est le seul suspect qui se trouve dans la même pièce que la victime. Une fois la victime placée, regardez sa pièce : il y aura exactement un suspect dedans. C'est lui, et l'affaire est close.

La règle sert aussi pendant la résolution. Si deux suspects sont déjà confirmés dans une pièce, la victime ne peut pas y être. Si aucun suspect ne peut atteindre une pièce, la victime n'y est pas non plus.

Lire la scène de crime

Les murs. Les traits sombres et épais séparent les pièces. Un mur coupe le contact : deux cases de part et d'autre d'un mur ne sont jamais « à côté » l'une de l'autre, même si elles se touchent sur le plan.

À côté. « À côté » veut dire partager un côté, à l'intérieur de la même pièce. Les coins ne comptent pas. Un seul type d'indice utilise les coins, et il le dit clairement : « touche … en diagonale (coin contre coin) ».

Les meubles où l'on peut se tenir. Chaises, fauteuils, tapis, tabourets, banquettes et lits peuvent accueillir une personne. D'où les indices du type « sur un tabouret ».

Les meubles qui bloquent. Pianos, étagères, plantes, tables, fourneaux, armoires, caisses, comptoirs, statues, baignoires et bureaux occupent leur case. Personne ne peut s'y tenir, mais ils comptent quand même : ce sont eux que visent les indices comme « à côté d'une plante ».

Un bon premier coup d'œil sur une affaire : comptez les pièces, repérez les meubles présents en un seul exemplaire (un piano unique précise beaucoup un indice) et notez les cases bloquées.

Mini-exemple résolu (4×4)

C'est le dossier d'essai de notre page d'accueil, l'affaire Aldo. Quatre personnes au Manoir : Gina, Sal, Rosa, et Aldo, la victime. Le plan compte un salon (en haut à gauche), une bibliothèque (toute la colonne de droite, plus la case voisine dans la rangée du haut), une cuisine au centre et une véranda en bas à gauche. Les indices :

  • Gina est assise dans un fauteuil.
  • Sal se tient à côté de l'étagère.
  • Rosa est à côté de la plante verte.
  • Aldo n'a pas d'indice : sa place se déduit de celle des autres.
  1. Il n'y a qu'un fauteuil, dans le salon, rangée 2, colonne 1. Gina y est assise, et la rangée 2 comme la colonne 1 sont désormais fermées aux autres.
  2. Sal touche l'étagère, qui se trouve dans la bibliothèque. Les cases voisines, dans la bibliothèque, sont la rangée 1, colonne 3 et la rangée 2, colonne 4. La rangée 2 appartient à Gina : Sal est en rangée 1, colonne 3.
  3. Rosa touche la plante verte de la véranda : rangée 3, colonne 2 ; rangée 4, colonne 1 ; ou rangée 4, colonne 3. Les colonnes 1 et 3 sont déjà prises : Rosa est en rangée 3, colonne 2.
  4. Il ne reste que la rangée 4 et la colonne 4 : Aldo gît sur le tapis de la bibliothèque, dans le coin. Qui d'autre est dans la bibliothèque ? Sal, et personne d'autre. Sal est le coupable.

Quatre étapes, aucune supposition. Les grandes affaires fonctionnent exactement de la même façon, avec plus de monde et des enchaînements plus longs.

Les niveaux de difficulté

Chaque affaire porte l'un des quatre grades du jeu.

  • Agent. Les indices directs font presque tout : pièces, bords, meubles uniques. Idéal pour apprendre à lire un plan.
  • Inspecteur. Les indices commencent à relier deux personnes (« plus haute que », « dans la même pièce que ») : on place les gens par paires.
  • Commissaire. Il faut voir des groupes : deux personnes qui se partagent les deux mêmes colonnes possibles ferment ces colonnes à tous les autres.
  • Légende. Certaines cases ne tombent qu'avec un raisonnement du type « et si… ? » : on suppose qu'un suspect se trouve là, on suit les conséquences, et l'affaire se contredit.

Dans l'app, les grilles vont d'échauffements en 4 × 4 jusqu'au 10 × 10. Sur ce site, les affaires vont du 5 × 5 au 8 × 8. Toutes, à tous les grades, ont une seule solution, vérifiée par un programme avant publication.

Si vous connaissez le sudoku killer, le nom peut prêter à confusion : sudoku policier ou sudoku killer explique la différence. Et pour tout mot qui vous échappe, le glossaire les rassemble en une page.

Étape suivante : les techniques

Vous savez maintenant tout ce que disent les règles. Le reste, c'est de la méthode : par où commencer, quels indices croiser en premier, comment sortir d'une impasse. Notre guide comment résoudre un sudoku policier déroule une affaire complète pas à pas. Commencez ensuite par la technique qui débloque le plus d'affaires : la pression ligne-colonne.

Quand une enquête par jour ne suffit plus, l'app Capodoku propose des dossiers complets sur iPhone, et le premier est gratuit.