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Comment résoudre un sudoku policier : la méthode complète

Tout sudoku policier se résout par la seule logique : pas de hasard, pas d'essai qu'il faudrait défaire plus tard. Ce guide vous donne une routine en cinq étapes, un tour d'horizon des 8 techniques de déduction et une affaire 6 × 6 résolue ligne par ligne. Si vous n'avez jamais joué, lisez d'abord les règles en une minute, puis revenez ici.

La méthode en 5 étapes

Les bons enquêteurs ne fixent pas la grille en attendant l'inspiration. Ils répètent la même boucle, et chaque passage place au moins une personne.

  1. Inspecter la scène. Comptez les pièces, repérez les cases bloquées par des meubles, et cherchez les objets rares : un tapis ou un piano unique transforme un indice vague en indice précis.
  2. Poser les certitudes. Commencez par les personnes dont les indices ne laissent qu'une case. En général, un meuble unique, ou une pièce croisée avec un bord du plan.
  3. Vider rangées et colonnes. Chaque personne placée retire une rangée et une colonne entières à tous les autres. Barrez ces cases tout de suite, sur papier ou avec l'outil Écarter.
  4. Croiser les indices relationnels. « Plus haute que », « plus à gauche que », « dans la même pièce que » et « en diagonale » deviennent tranchants dès que l'une des deux personnes est placée. Relisez-les après chaque placement.
  5. Fermer la pièce de la victime. Le coupable est le seul suspect dans la pièce de la victime. Servez-vous de cette règle dans les deux sens : pour désigner le coupable à la fin, et pour tenir les autres suspects à l'écart de cette pièce en cours de route.

Quand un passage ne place personne, ne devinez pas. Revenez à l'étape 4 et cherchez une rangée ou une colonne qu'une seule personne peut encore atteindre. Il existe toujours une déduction de plus, puisque chaque affaire n'a qu'une solution.

Par où commencer : les indices fixes

Un indice fixe cantonne une personne à une petite zone sans faire intervenir personne d'autre : « Frank est dans le hall », « Lola est dans la colonne tout à gauche », « Dante est sur un tabouret ». C'est par eux qu'il faut commencer, pour deux raisons.

D'abord, ils ne coûtent rien : nul besoin qu'une autre personne soit placée pour s'en servir. Ensuite, ils se cumulent. Un indice de pièce et un indice de bord sur la même personne se croisent souvent en une ou deux cases. Un indice de meuble est encore meilleur quand l'objet n'existe qu'en un exemplaire sur le plan.

Lisez les meubles avec soin. On peut se tenir sur une chaise, un fauteuil, un tapis, un tabouret, une banquette ou un lit. Pianos, étagères, plantes, tables, fourneaux, armoires, caisses, comptoirs, statues, baignoires et bureaux bloquent leur case. Une case bloquée compte quand même : « à côté d'une plante » veut dire partager un côté avec la case de cette plante, dans la même pièce.

Les 8 techniques de déduction (vue d'ensemble)

Chaque étape de raisonnement dans Capodoku relève de l'une de huit techniques. Vous les rencontrerez à peu près dans cet ordre en montant en grade.

  1. Commencer par les indices fixes. Ceux qui ne dépendent de personne : pièces, bords, meubles uniques.
  2. La pression ligne-colonne. Une rangée ou une colonne qu'une seule personne peut encore atteindre lui appartient.
  3. Transformer une direction en zone. « Plus haute que » et « plus à gauche que » coupent la grille en deux. Croisés avec la forme des pièces, ils laissent souvent une seule case.
  4. Les cases forcées. Quand une personne n'a plus qu'une case possible, placez-la, même si aucun indice ne la désigne directement.
  5. La capacité des pièces. « Seul dans sa pièce » et « personne dans la cuisine » vident des pièces entières pour tous les autres.
  6. Les pièges de vocabulaire. « À côté » ne traverse jamais un mur, « plus haute » ne veut pas dire « juste au-dessus », et un indice négatif élimine plus qu'il n'y paraît.
  7. Le raisonnement par l'absurde. Au grade Légende, on teste une case : si y placer quelqu'un rend l'affaire impossible, on l'écarte.
  8. La règle « seul avec la victime ». Exactement un suspect partage la pièce de la victime. Cette règle place des gens bien avant la fin.

Le guide complet consacre une mini-grille à chaque technique. Ici, vous les voyez à l'œuvre dans une vraie affaire.

Exemple : une affaire 6×6 résolue pas à pas

L'affaire ci-dessous est une grille de grade Inspecteur, générée et vérifiée par le moteur de Capodoku. Six personnes au Manoir : Rosa, la victime, et cinq suspects. Vous pouvez la jouer ici avant de lire la suite.

La porte du cabinet était fermée

Le Manoir · Inspecteur · 6 × 6

0:00

Poser : posez le pion de la personne choisie.

Rosa · la Veuve

Victime

La victime. Elle était seule avec le meurtrier. Elle était dans la bibliothèque.

Choisissez une personne, puis touchez une case du plan.

« À côté » : une case qui touche par un côté, dans la même pièce. Les coins ne comptent pas, et un mur coupe toujours le contact.

Les indices :

  1. Rosa est dans la bibliothèque.
  2. Tony est sur un tapis.
  3. La rangée d'Enzo est plus haute que celle de Sal.
  4. La colonne de Sal est plus à gauche que celle de Rosa.
  5. Sal est dans la bibliothèque.
  6. La rangée de Mario est plus haute que celle de Nico.
  7. Nico touche Mario en diagonale (coin contre coin).

Le plan compte cinq pièces. La bibliothèque occupe tout le carré 4 × 4 en haut à gauche. Le fumoir est le petit carré 2 × 2 du coin en haut à droite. La cuisine forme un L, des rangées 3 et 4 à droite jusqu'au coin en bas à droite. Le salon est le carré 2 × 2 du coin en bas à gauche, et la chapelle la bande étroite entre les deux, en colonne 3 des rangées 5 et 6.

Afficher la résolution pas à pas
  1. Tony (indice fixe). Il n'y a qu'un tapis sur le plan, dans le fumoir, rangée 2, colonne 5. Tony s'y tient. La rangée 2 et la colonne 5 sont désormais fermées aux autres.
  2. Qui est dans la bibliothèque ? (la règle « seul avec la victime »). Rosa, la victime, est dans la bibliothèque, et Sal aussi. Comme un seul suspect peut partager la pièce de la victime, Sal est le coupable et aucun autre suspect ne peut entrer dans la bibliothèque. Enzo, Mario et Nico sont ailleurs.
  3. Le fumoir est plein (la capacité des pièces). Ses quatre cases : rangée 1, colonne 5 (colonne prise), rangée 1, colonne 6 (une armoire), rangée 2, colonne 6 (rangée prise) et le tapis de Tony. Enzo, Mario et Nico vont donc dans la cuisine, le salon ou la chapelle, qui se trouvent tous dans les rangées 3 à 6.
  4. Enzo (transformer une direction en zone). La rangée d'Enzo est plus haute que celle de Sal, et Sal, dans la bibliothèque, est au plus en rangée 4. Si Enzo était en rangée 5 ou 6, Sal devrait être encore plus bas : impossible. Dans les rangées 3 et 4, hors de la bibliothèque, la seule case utilisable par Enzo est la rangée 3, colonne 6, dans la cuisine (la colonne 5 est prise et la rangée 4, colonne 6 porte une armoire). Sal, plus bas que lui et toujours dans la bibliothèque, est donc en rangée 4.
  5. Les rangées de Rosa, Mario et Nico (la pression ligne-colonne). Les rangées 2, 3 et 4 sont prises. Rosa est dans la bibliothèque : la rangée 1 est la sienne. Mario et Nico se partagent les rangées 5 et 6, et Mario est plus haut : Mario en rangée 5, Nico en rangée 6.
  6. Mario (la pression ligne-colonne). Dans la rangée 4, les cases de la bibliothèque en colonnes 1 et 4 portent un bureau et une étagère : Sal est en colonne 2 ou 3. Sal est plus à gauche que Rosa, donc Rosa est en colonne 3 ou 4. Qui peut encore occuper la colonne 1 ? Ni Rosa, ni Sal, ni Nico : depuis la rangée 6, colonne 1, il ne toucherait Mario en diagonale que si Mario était sur le piano de la rangée 5, colonne 2. La colonne 1 revient à Mario : rangée 5, colonne 1, dans le salon.
  7. Nico (case forcée). Nico touche Mario en diagonale depuis la rangée 6 : rangée 6, colonne 2, dans le salon lui aussi.
  8. Sal et Rosa (cases forcées). La colonne 2 appartient désormais à Nico : Sal est en rangée 4, colonne 3. Rosa prend la dernière colonne, la 4 : rangée 1, colonne 4.
  9. Le verdict. Rosa gît dans la bibliothèque, et le seul suspect de la bibliothèque est Sal. Sal est le coupable.

Coupable : Sal. Seul suspect dans la bibliothèque, avec Rosa.

Regardez ce qui s'est passé à l'étape 2 : le coupable était connu bien avant que la dernière personne soit placée, et cette certitude a vidé la plus grande pièce du plan pour trois suspects. C'est pour cela que la règle « seul avec la victime » est une technique à part entière, et pas seulement la façon de lire la réponse.

Les erreurs de débutant

  • Prendre les coins pour « à côté ». « À côté » veut dire partager un côté. Seul l'indice « en diagonale » utilise les coins, et il le dit.
  • Oublier un mur. Deux cases de part et d'autre d'un mur ne sont jamais à côté, même si elles se touchent sur le plan.
  • Lire « plus haute » comme « juste au-dessus ». N'importe quelle rangée plus proche du haut convient. Même chose pour « plus à gauche ».
  • Oublier la victime. Elle occupe une rangée et une colonne comme tout le monde. La garder pour la fin masque souvent un placement facile.
  • Deviner « pour voir ». Une fausse supposition se propage en silence dans toute la grille. Si vous devez tester une idée, testez une seule case et cherchez tout de suite une contradiction : c'est la technique 7, appliquée avec méthode.
  • Négliger les indices négatifs. « Mario n'est à côté d'aucune table » peut retirer la moitié d'une pièce d'un coup.

Si vous venez du sudoku killer, attention : le nom se ressemble, la logique non. Sudoku policier ou sudoku killer compare les deux. Pour tout terme de ce guide, le glossaire donne une définition en une ligne.

Gagner en vitesse

La vitesse vient des habitudes, pas de la précipitation.

  • Barrez au fur et à mesure. Chaque placement doit être suivi du barrage de sa rangée et de sa colonne. Sur papier, un trait léger suffit ; dans la grille, l'outil Écarter fait le même travail.
  • Notez les paires au crayon. Quand une personne n'a plus que deux cases possibles, notez les deux. Les paires se heurtent à d'autres paires et se résolvent d'elles-mêmes.
  • Relisez un indice par placement. Après avoir placé quelqu'un, relisez seulement les indices qui le nomment : c'est presque toujours là que se cache la déduction suivante.
  • Vérifiez tôt. « Vérifier ma grille » est gratuit et illimité : il signale une contradiction en rouge sans révéler la réponse. Servez-vous-en dès qu'un placement vous semble fragile.
  • Entraînez-vous à un seul grade. Cinq affaires d'affilée au même grade forment l'œil bien mieux que des sauts d'un niveau à l'autre.

Quelle enquête faire ensuite

  1. Commencez par l'enquête du jour : la semaine va d'un 6 × 6 tranquille le lundi à un 10 × 10 le dimanche.
  2. Faites quelques grilles de grade Agent. La page d'autres enquêtes faciles les rassemble, chacune avec ses coups de pouce et sa solution complète.
  3. Passez au grade Inspecteur quand vous placez la première personne en moins d'une minute : les indices relationnels y prennent toute leur place.
  4. Tentez Commissaire quand vous n'avez plus besoin d'indice en Inspecteur. Cherchez les groupes de deux ou trois personnes enfermées dans les mêmes rangées.
  5. Gardez Légende pour la fin. Attendez-vous à au moins un test du type « et si… ? » par affaire, une case à la fois.

Aller plus loin (tous les guides)

Chaque technique de cette méthode a sa page détaillée, avec une mini-grille et le moment exact où elle apparaît dans de vraies affaires. Vous les trouverez, avec des énigmes à imprimer et l'histoire des années 20 qui inspire le jeu, dans tous les guides.