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Cómo resolver un sudoku de asesinatos: el método completo

Todo sudoku de asesinatos se resuelve con lógica pura: sin adivinar y sin pruebas que luego haya que deshacer. En esta guía tienes una rutina de cinco pasos, un resumen de las 8 técnicas de deducción y un caso de 6 × 6 resuelto línea por línea. Si nunca has jugado, lee antes las reglas en un minuto y vuelve aquí.

El método en 5 pasos

Quien resuelve bien no se queda mirando el tablero esperando una idea. Repite el mismo ciclo una y otra vez, y en cada vuelta coloca al menos a una persona.

  1. Revisa la escena. Cuenta las habitaciones, marca las casillas bloqueadas por muebles y busca los objetos raros: una sola alfombra o un solo piano convierten una pista vaga en una pista exacta.
  2. Coloca lo seguro. Empieza por las personas cuyas pistas dejan una única casilla. Suele tratarse de un mueble único, o de una habitación combinada con un borde del plano.
  3. Vacía filas y columnas. Cada persona colocada elimina una fila y una columna enteras para los demás. Táchalas enseguida, en papel o con la herramienta Descartar.
  4. Combina las pistas de relación. «Más arriba que», «más a la izquierda que», «en la misma habitación que» y «en diagonal» se vuelven precisas en cuanto una de las dos personas está colocada. Reléelas después de cada colocación.
  5. Cierra la habitación de la víctima. El culpable es el único sospechoso en la habitación de la víctima. Usa la regla en los dos sentidos: para señalar al culpable al final, y para mantener a los demás sospechosos fuera de esa habitación durante la partida.

Cuando una vuelta no coloca a nadie, no adivines. Vuelve al paso 4 y busca una fila o una columna que solo una persona pueda alcanzar todavía. Siempre hay una deducción más, porque cada caso tiene una sola solución.

Por dónde empezar: las pistas fijas

Una pista fija encierra a una persona en una zona pequeña sin depender de nadie más: «Frank está en el vestíbulo», «Lola está en la columna del extremo izquierdo», «Dante está sobre un taburete». Conviene empezar por ellas, por dos motivos.

Primero, son baratas: no necesitas a nadie colocado para usarlas. Segundo, se suman. Una pista de habitación y una de borde sobre la misma persona suelen cruzarse en una o dos casillas. Una pista de mueble es aún mejor cuando ese objeto aparece una sola vez en el plano.

Lee los muebles con atención. Se puede estar sobre una silla, un sillón, una alfombra, un taburete, un banco o una cama. Pianos, estanterías, plantas, mesas, fogones, armarios, cajas, mostradores, estatuas, bañeras y escritorios bloquean su casilla. Una casilla bloqueada sigue contando: «junto a una planta» significa compartir un lado con la casilla de esa planta, dentro de la misma habitación.

Las 8 técnicas de deducción (resumen)

Cada paso de razonamiento en Capodoku pertenece a una de ocho técnicas. Las irás encontrando, más o menos en este orden, al subir de rango.

  1. Empezar por las pistas fijas. Las que no dependen de nadie: habitaciones, bordes, muebles únicos.
  2. La presión de filas y columnas. Una fila o columna que solo una persona puede alcanzar le pertenece.
  3. Convertir direcciones en zonas. «Más arriba que» y «más a la izquierda que» parten el tablero en dos. Combinadas con la forma de las habitaciones, a menudo dejan una sola casilla.
  4. Las casillas forzadas. Cuando a una persona solo le queda una casilla posible, colócala, aunque ninguna pista la señale directamente.
  5. La capacidad de las salas. «Está solo en su habitación» y «no hay nadie en la cocina» vacían habitaciones enteras para todos los demás.
  6. Las trampas del enunciado. «Junto a» nunca atraviesa una pared, «más arriba» no significa «justo encima», y una pista negativa elimina más de lo que parece.
  7. La reducción al absurdo. En el rango Leyenda se prueba una casilla: si poner a alguien ahí vuelve imposible el caso, se descarta.
  8. La regla «solo con la víctima». Exactamente un sospechoso comparte la habitación de la víctima. Esa regla coloca personas mucho antes del final.

La guía completa dedica un mini tablero a cada técnica. Aquí las vas a ver trabajando en un caso real.

Ejemplo: un caso 6×6 resuelto paso a paso

El caso de abajo es un tablero de rango Inspector, generado y comprobado por el motor de Capodoku. Seis personas en la Mansión: Rosa, la víctima, y cinco sospechosos. Puedes jugarlo aquí antes de seguir leyendo.

La puerta del estudio estaba cerrada

La Mansión · Inspector · 6 × 6

0:00

Colocar: coloca la ficha de la persona elegida.

Rosa · la Viuda

Víctima

La víctima. Estaba a solas con el asesino. Estaba en la biblioteca.

Elige a una persona y luego toca una casilla del plano.

“Junto a”: una casilla que toca por un lado, en la misma habitación. Las esquinas no cuentan, y una pared siempre corta el contacto.

Las pistas:

  1. Rosa está en la biblioteca.
  2. Tony está sobre una alfombra.
  3. La fila de Enzo está más arriba que la de Sal.
  4. La columna de Sal está más a la izquierda que la de Rosa.
  5. Sal está en la biblioteca.
  6. La fila de Mario está más arriba que la de Nico.
  7. Nico toca a Mario en diagonal (esquina con esquina).

El plano tiene cinco habitaciones. La biblioteca ocupa todo el bloque de 4 × 4 de arriba a la izquierda. La sala de fumar es el pequeño bloque de 2 × 2 de la esquina superior derecha. La cocina tiene forma de L: baja desde las filas 3 y 4 de la derecha hasta la esquina inferior derecha. El salón es el bloque de 2 × 2 de la esquina inferior izquierda, y la capilla, la franja estrecha entre ambos, en la columna 3 de las filas 5 y 6.

Ver la solución paso a paso
  1. Tony (pista fija). Solo hay una alfombra en el plano, en la sala de fumar, fila 2, columna 5. Tony está sobre ella. La fila 2 y la columna 5 quedan cerradas para los demás.
  2. ¿Quién está en la biblioteca? (la regla «solo con la víctima»). Rosa, la víctima, está en la biblioteca, y Sal también. Como solo un sospechoso puede compartir la habitación de la víctima, Sal es el culpable y ningún otro sospechoso puede entrar en la biblioteca. Enzo, Mario y Nico están en otra parte.
  3. La sala de fumar está llena (la capacidad de las salas). Sus cuatro casillas son la fila 1, columna 5 (columna ocupada), la fila 1, columna 6 (un armario), la fila 2, columna 6 (fila ocupada) y la alfombra de Tony. Enzo, Mario y Nico van entonces a la cocina, el salón o la capilla, que están todos en las filas 3 a 6.
  4. Enzo (convertir direcciones en zonas). La fila de Enzo está más arriba que la de Sal, y Sal, en la biblioteca, está como mucho en la fila 4. Si Enzo estuviera en la fila 5 o 6, Sal tendría que estar todavía más abajo: imposible. En las filas 3 y 4, fuera de la biblioteca, la única casilla que le sirve a Enzo es la fila 3, columna 6, en la cocina (la columna 5 está ocupada y la fila 4, columna 6 tiene un armario). Sal, por debajo de él y todavía en la biblioteca, está en la fila 4.
  5. Las filas de Rosa, Mario y Nico (la presión de filas y columnas). Las filas 2, 3 y 4 están ocupadas. Rosa está en la biblioteca: la fila 1 es suya. Mario y Nico se reparten las filas 5 y 6, y Mario está más arriba: Mario en la fila 5, Nico en la fila 6.
  6. Mario (la presión de filas y columnas). En la fila 4, las casillas de la biblioteca de las columnas 1 y 4 tienen un escritorio y una estantería: Sal está en la columna 2 o 3. Sal está más a la izquierda que Rosa, así que Rosa está en la columna 3 o 4. ¿Quién puede ocupar todavía la columna 1? Ni Rosa, ni Sal, ni Nico: desde la fila 6, columna 1, solo tocaría a Mario en diagonal si Mario estuviera sobre el piano de la fila 5, columna 2. La columna 1 es de Mario: fila 5, columna 1, en el salón.
  7. Nico (casilla forzada). Nico toca a Mario en diagonal desde la fila 6: fila 6, columna 2, también en el salón.
  8. Sal y Rosa (casillas forzadas). La columna 2 ahora es de Nico, así que Sal está en la fila 4, columna 3. Rosa ocupa la última columna, la 4: fila 1, columna 4.
  9. El veredicto. Rosa yace en la biblioteca, y el único sospechoso de la biblioteca es Sal. Sal es el culpable.

Culpable: Sal. Único sospechoso en la biblioteca, con Rosa.

Fíjate en el paso 2: el culpable se conocía mucho antes de colocar a la última persona, y esa certeza vació la habitación más grande del plano para tres sospechosos. Por eso la regla «solo con la víctima» es una técnica en sí misma, y no solo la forma de leer la respuesta.

Errores de principiante

  • Contar las esquinas como «junto a». «Junto a» significa compartir un lado. Solo la pista «en diagonal» usa las esquinas, y lo dice.
  • Olvidar una pared. Dos casillas a cada lado de una pared nunca están juntas, aunque se toquen en el plano.
  • Leer «más arriba» como «justo encima». Vale cualquier fila más cercana al borde superior. Lo mismo con «más a la izquierda».
  • Dejar a la víctima para el final. La víctima ocupa una fila y una columna como todos. Dejarla para el final suele esconder una colocación fácil.
  • Adivinar «a ver qué pasa». Una suposición equivocada se propaga en silencio por todo el tablero. Si tienes que probar una idea, prueba una sola casilla y busca enseguida una contradicción: es la técnica 7, aplicada con método.
  • Despreciar las pistas negativas. «Mario no está junto a ninguna mesa» puede eliminar media habitación de golpe.

Si vienes del killer sudoku, cuidado: el nombre se parece, la lógica no. Sudoku de asesinatos vs killer sudoku compara los dos. Y para cualquier término de esta guía, el glosario da una definición de una línea.

Cómo ir más rápido

La velocidad sale de los hábitos, no de las prisas.

  • Tacha sobre la marcha. Después de cada colocación, tacha su fila y su columna. En papel basta un trazo suave; en el tablero, la herramienta Descartar hace lo mismo.
  • Anota las parejas a lápiz. Cuando a una persona le quedan solo dos casillas, apunta las dos. Las parejas chocan con otras parejas y se resuelven solas.
  • Relee una pista por colocación. Tras colocar a alguien, relee solo las pistas que lo nombran: casi siempre ahí está la siguiente deducción.
  • Verifica pronto. «Verificar mi cuadrícula» es gratis e ilimitado: marca una contradicción en rojo sin revelar la respuesta. Úsalo en cuanto una colocación te parezca dudosa.
  • Practica en un solo rango. Cinco casos seguidos del mismo rango entrenan el ojo mucho mejor que saltar de un nivel a otro.

Qué caso jugar después

  1. Empieza por el caso del día: la semana va de un 6 × 6 suave el lunes a un 10 × 10 el domingo.
  2. Juega varios casos de rango Agente. En más casos fáciles los tienes todos, cada uno con pistas progresivas y la solución completa.
  3. Pasa a Inspector cuando coloques a la primera persona en menos de un minuto: ahí las pistas de relación empiezan a mandar.
  4. Prueba Comisario cuando ya no necesites pistas en Inspector. Busca grupos de dos o tres personas encerradas en las mismas filas.
  5. Deja Leyenda para el final. Cuenta con al menos una prueba de tipo «¿y si…?» por caso, casilla por casilla.

Ir más lejos (todas las guías)

Cada técnica de este método tiene su página detallada, con un mini tablero y el momento exacto en que aparece en casos reales. Las encontrarás, junto con acertijos para imprimir y la historia de los años 20 que inspira el juego, en todas las guías.